今天盘点 2013 年,手游行业震惊全球的十大数字。本文将从日流水、下载量、生命周期、公司成长速度、全球市场规模、手游用户数、投资、收购、代理十个方面为读者做年度总结。也许以下每个关键数字并不是该领域第一,但是对于整个手游行业的意义非同凡响。那么接下来请各位客官带着全球视野与小编一起来回顾本年度那些让人恨得牙痒痒的数字吧。
240 万美元:日流水
4 月福布斯揭露 Clash of Clans 日流水达 240 万美元(约人民币 1440 万人民币)。该游戏于去年 8 月首发,推出 12 天后,即进入美国区收入榜 Top10。在它登陆的 137 个国家中,有 96 个国家 iOS 游戏收入榜获得过第一名的位置,只有 Candy Crush Saga 这个竞争对手。而在中国,COC 于今年 5 月正式推出中文版。上线更新一周后,就冲入中国区 iOS 收入榜第三,iPad 收入榜第二。COC 完全打破国内游戏刷榜和垄断 iOS 市场现象,取得震惊四座的成功,这跟游戏本身质量,公司文化,资本的运作,芬兰的游戏土壤,以及自身的营销策略都密不可分。
5 亿次:下载量
11 月 King 公司透露,Candy Crush Saga 在智能机和 Facebook 平台的下载次数已突破 5 亿次。该公司还透露了进一步数据,除了下载量 5 亿次之外,该游戏的游戏次数也已超过 1500 亿次。虽然 King 并没有透露该游戏的收入状况,不过 Think Gaming 预计该游戏在美国区 iOS 平台的日收入已经突破了 87.5 万美元。当然这也是小编和游戏茶馆产品经理最爱的一款游戏,我们认为它有三个非常重要的成功点:首先 Zynga 的核心循环生命模式,让玩家欲罢不能;其次,老少皆宜的游戏画风,当之无愧的成为一款全球热门游戏;最后,可视化的游戏进程,增加了游戏的社交互动性。另外 Gamesutra 曾发布了一篇《论 Candy Crush 的上瘾性》,再次充分肯定这款游戏。
2 年:游戏生命周期
数据分析,一般电影寿命长达5-10 年,游戏寿命2-3 年,而手游寿命仅有1/2-2 年!而在 13 年,全球生命周期最长的手游还是得送给尚未引进国内的《智龙迷城》。2 月日媒曾报导《智龙迷城》月流水超 100 亿日元(约 6 亿人民币),是去年整体销售额的 13.8 倍。《智龙迷城》是一款堪称手游界的“奇葩”,自去年 2 月上架,已经进入多国排行榜前三,目前仍处于日韩排行榜第一。另一方面,最近,《智龙迷城》和《愤怒的小鸟》强强联手,进行交叉推广,后劲仍不可限量。日本另外一款世嘉游戏《锁链编年史》自上月被盛大代理消息传出后,越来越多的智迷开始期待国内谁将获得这款游戏的代理,但是许多网友吐槽,中国版的《智龙迷城》不就是《我叫 MT》么。目前山寨版内地为王,据说安卓平台竟然还有一款同名不同款的产品,这叫原版如何是好。
12 个月:公司成长速度
KabamCEO Kevin Chou 接受英国《卫报》采访时的介绍,Kabam 是手游领域增长最快的发行商之一。仅用了一年时间就做到欧美第二,全球第六的可观成绩。Kabam 致力于为社交网络及各种平台开发免费游戏。曾宣言要做社交游戏界的暴雪。不同于 Facebook 上风靡的那些“大众休闲类游戏”,Kabam 将传统游戏的成功元素与社交游戏相结合,对于那些喜欢更深入体验的玩家来说,Kabam 的游戏更切合他们的需求。 Kabam 的游戏融合了大型多人策略游戏和角色扮演游戏特有的深度浸泡式玩法,同时强调社交网络的互动性。代表作品《亚瑟王国》, 《亚特兰蒂斯之龙》,凭借深度玩法和高度互动性,不单备受媒体好评,更重要的是得到玩家的青睐。
2. 23 亿人:手游用户
Newzoo 在今年年初发布了一个统计数字,2012 年全球移动游戏人数超过 5 亿人。今年各个国家的手游发展几乎都是曾指数增长。虽然目前还没有官方 13 年移动游戏总人数报告,但是有各种小道消息,声称 13 年移动游戏总人数破 10 亿。另外《2013Q3 中国移动游戏产业报告》显示,中国移动网络游戏用户数量突破 2 亿大关,累计超过 2.225 亿人。另外移动社交平台成为中国移动网络游戏用户重要“转化器”。 以微信为例,在其游戏中心相继上线的天天系列等 5 款游戏,几乎都在较短的时间内登上 iOS App Store 免费应用 Top10 榜单,带动中国移动网络游戏用户规模高量级增长。
122 亿:市场规模
Newzoo 数据预测 2013 年全球游戏市场规模总营收将会达到 122 亿美元。其中平板游戏占 47.6%,智能手机游戏占 18.8%。这个增长主要得益于玩家数量,付费玩家比例以及平均每用户付费额(ARPU)方面的增长。在全球 12 亿玩家中,已经有 9.66 亿手游玩家,占总游戏人口比例的 78%。
另一方面,根据艾瑞行业预测数据显示,中国移动游戏在 2013 年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到 91.9 亿元,同比增长 371.1%,随着 2014 年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014 年智能移动游戏市场将保持近 100% 的同比增速,2014 年市场规模达到 178.5 亿元。另外百度 91 无线副总裁何云鹏在今年成都 GMGDC 大会上说过,目前市场上有 1950 款手游产品,预计明年业界产品将突破 2500 款。所以不要仅看着市场收益成指数增长,还要意识到行业的残酷。
60% :女性用户
手游玩家行为分析:女性玩家是潜力股。手游市场如今已成了各大游戏厂商的角逐之地,相对于端游和页游,手游用户有着不一样的行为习惯,在消费模式上,也存在着诸多特殊性。据 EEDAR 研究中心的一个调查显示,60% 的手机游戏及社交小游戏的玩家竟为女性。另外不得不提,虽然手游的受众为 20-35 岁这一阶段的大龄青年,但是 Newzoo 的最新统计数据,显示高年龄段的增长趋势为最快。针对这两个趋势,目前许多广告联盟平台,根据这一数据,开始计划在游戏中植入带有奖励机制的女性用品广告。另外老年化这一趋势,目前在大陆还不太明显,但是该趋势在欧美,日韩,以及中国的香港,台湾地区已经随处可见。
神秘天文数字 :代理金
游戏茶馆首家爆料,盛大代理世嘉人气 RPG《锁链编年史》,虽然多方打听,仍找不到确切的代理数字,当然这也是盛大的一贯风格,但是盛大拿下这个游戏的代理金史无前例的给力,玩后你就明白,即使是天价还是给得值。《锁链编年史》在日本的下载数已经突破 120 万,iOS 和 Google Play 排行榜上也稳居前十之列,是一款实力强劲的精品。这是和 SE 合作拿下《扩散性百万亚瑟王》之后,盛大拿下的又一个日系厂商优质游戏资源。另外,现在只要是被渠道评为S级产品的游戏,没有千万代理费,是肯定拿不下来的,而 RPG 题材市场报价也至少为 500 万以上。所以不仅 CP 们竞争惨烈,估计 14 年一些小型发行公司也会面临市场洗牌,所以,发行没有土豪的气质是很难生存的。
15 亿美元:收购
10 月,日本软银和游戏开发商 GungHo OnLine Entertainment 联手斥资 15 亿美元收购了芬兰游戏巨头 Supercell 51% 股份,其中软银出资 80%,GungHo 出资 20%。Supercell 与 GungHo 的合作,再加上软银做强大的支撑,我们不能不相信,手游行业寡头们将逐步成型了。至今软银已经投资了 1000 多家公司,这一系列投资都是孙正义整体远景的一部分,打造比肩硅谷的全球化高科技生态系统。而投资 Supercell 也将成为孙正义布局移动游戏的一次重要战略。另外软银在在战略投资方面,可以把 Supercell 的游戏推广到全球以百万计的新玩家面前。特别是对于 Supercell 相对比较陌生的亚洲地区,相当于创造了一个崭新的游戏市场。同时,也把 Supercell 真正地带入了全球市场。
9000 万:投资
上个月,中国手游(Nasdaq.CMGE)宣布, 中国全国社保基金理事会以每股 ADS 股份 14.50 美元的价格认购中国手游 103.5 万股 ADS 股份,折合人民币近亿元,与社保基金一起认购中国手游股票的还有作为社保基金的投资经理工银瑞信,合计收购金额高达 1640 万美元。全国社会保障基金理事会由中国国务院成立,是由中央政府管理的战略性社会保障基金,以满足日后人口老化所产生的社会保障需要为目标,是国际上最大的投资机构之一。事实上,这是风格一向谨慎的社保基金历史上首次通过协议转让的方式大额投资手游行业,也是美国上市中概股首次获得社保基金的投资。业内解读认为,作为国家队的社保基金入股中国手游,将对中国手游行业的投资具有风向标的作用。