从这次打造 Logdown 的过程中,我还学到宝贵的另外一个经验:「先做软件,不要先做平台」。
打造「平台」,几乎是大多数人对于做网站的第一个预设想法。
如果你跟你的朋友说你要做一个网站,然后说你不是做平台,那么大概有 99% 的机率他会以为你是疯子,不然就是超级外行的笨蛋。如果你跟投资人说,我们没有要做平台。嗯,他可能连见你都懒....XDD
盲点一:「平台」=「赚钱」=「成本很低」
这个道理很简单:「平台」=「很大」、「大」=「赚钱」。「平台」=「很多人会主动贡献内容」、「很多人会主动贡献内容」 = 「成本很低」。所以,如果你一开始就宣告不做平台,「正常人」会把你当「疯子」。
盲点二:一开始就要作「功能完善」的「平台」,不然之后修改的成本很高
因为从以前到现在,打造一个网站因为架构和技术上的关系。软件修改的成本一直被认为是很高的,所以绝大多数人的倾向是:「我应该一开始就要企划完善,否则之后修改的成本很高。」
而网站上线之后,若网站一开始使用成效不佳,大多数的人检讨也会倾向「应该是宣传不够的关系」。
网站失败的例子很多。后面的结局在趋势部落格上多到不胜枚数。但有几个共通点几乎都是一模一样的。
平台「大」不一定「赚钱」。「大」但不知道如何「赚钱」、亏得一屁股的到处都是。
作平台不等于「很多人会主动贡献免费内容」。事实上一开站就是死城的平台到处都是,而这件事情会吓到很多第一次的网站经营者,所以他们下意识的直觉就是花钱「请人来生内容」以避免「死城效应」,否则「死城效应」会让这个网站在第一个月直接就 GG。
幸运的用钱熬过头几个月后,发现使用者和内容成长的速度还是远低于预期,没有使用人力或资本介入,直接放着还是会 GG...
.....(后面的事情写都写不完...)
但总而言之,「规划」过的网站上线后多数的问题是这样的:
(1) 事情不会如想像一样的发生。而且绝对比你当初预期之外的的最糟状况还要更糟。
(2) 不知道如何解决「死城效应」,只好用钱续命。
(3) 六个月以后终于发现问题完全不在「宣传不够」。而是在于「没有解决任何问题」、「解决的问题价值不够付薪水」。
(4) 九个月以后,发现解决根本的问题的手段在于「改版」(因为原先的手段错了)。但「改版」会遇到的问题在于「旧的功能是否要留着,砍了很可惜」。「新旧版本并存的软件成本问题」。「开发新版本的金钱成本问题和时间成本问题」。
承认失败永远是走出困境的第一步 : 往反方向而行
无疑的这对谁来说都是一个很难解决的困境。励志书上常说「承认失败永远是走出困境的第一步」。我在自己上班的时候,曾经作过很多网站。在做过那么多网站之后,我认知到,「先作平台」是一条我完全负担不起的路;上班的时候公司的钱多到花不完了,但是还是避免不了掉入这样的问题。现在我拥有的只是一个更小的公司,自然更玩不起这样的作法。
所以我这次实验方向就是:反方向而行。不要急,只做我做得到的事情,看看什么事情会发生 ( 原先的公司 Rocodev 主要业务还是接按作软件开发,内部生个产品还算养的起)。令人惊讶的是,我看到了许多以往我从来没有想像过的世界。
「第一时间」不作平台,只「解决问题」
虽然打造一个「像样」的「平台首页」对我们来说「开发成本」是很低(注)的。而且在产品上线之后,许多朋友就觉得我们有机会打造像 Medium 这样的写作平台。一直希望我们加上「社群首页」、「社群功能」,往平台发展。
但是我们一直有意无意的「拒绝」这么做,直到最近才终于上了 Explore Logdown 这个功能。
在此之前,我们几乎把接近 100% 的重心都放在打造 Logdown 的「写作工具」之上。我们花了非常非常多的心力在打造这个编辑器之上,如果你知道我们在这个 Markdown 编辑器上花的心力、开发的 Editor Hack、和遇到的问题难度,你可能会吓一大跳...(有空我会请同事简单介绍我们解决了哪一些在实作编辑器上的 issue ...)
因为我相信一件事:「有解决到的问题的软件才会有人要用。」
身为平台者开发的我们,往往会有一个巨大盲点:「我开发了一个平台,就会有人主动来用。」但若以使用者的角度来说:「你开发了一个平台,关我屁事,为什么我要主动用,甚至从此搬到你家。」
我们之所以会把所有的优先权,几乎全部贯注在后台功能之上。是因为如果连自己都无法爱上我们自己的产品,不觉得不用 Logdown 写部落格会死,那怎么有可能让其他人也喜欢用。
而一旦大家喜欢用这个工具写文章,自然内容的产生质和量就不是什么问题了,作平台的门槛也没有那么高了。
(目前文章不包含搬家的文章,在 Logdown 上大概每个月文章产生速度大约在 6000 篇以上,系统文章数量目前是 14 万篇以上...)
只有一件事需要作:「把产品做好」
Logdown 在头三个月几乎不作所有「社群平台」有关功能,还有一个没什么人知道的好处:不用花时间去分辨使用率低到底是因为宣传不够的关系,还是纯粹只是因为产品烂...。如果没人用,就是产品很烂没有第二句话好说 XD
如果一个产品的问题相对只剩下产品品质,那需要努力的方向也只剩下「把产品做到好」。不用为其他不存在的事情忙的焦头烂额还一点效益都没有。
软件就是必须要一直调整,一直砍掉重练...
在做这个产品时,我们还在心理上先接受了一个事实:作产品就是要一直修改一直修改一直修改,必要时还要砍掉重练。虽然我们是职业软件开发团队,但不代表我们就没有开发成本问题。
修改在往常让 RD 难以接受的是因为:
(1) 软件修改成本很高。(有可能因为是当初假设错误,或者是程式码规划不好)
(2) 你不知道修改之后,效果会比之前的好还是之前的烂。情感上很难接受以前的功能是「作错了」这件事。或者只是「不觉得别人(通常是 PM)的意见是正确的」。
因为我们的开发是 Complain Driven Development(被不同人抱怨三次以上我们才要作)。Feature 正确率大概有 90% 以上...
当团队基本上知道自己起码是按照一个「相对正确」的方向走过去。心理上就不太会抗拒「修改所产生的成本」这件事。
一开始就作「收钱」的产品
许多人会对 Logdown 的「大胆」感到惊讶,为何一个「开发中」的软件,就打算收钱?这在许多方面看来都是觉得奇怪的:
(1) 你们不是第一个作部落格软件的。如何有自信让使用者「好」到「值得付钱」?
(2) 一开始就收钱,不会把使用者「吓跑」吗?
我想这没有绝对的答案。若要谈当初的想法,我的观念纯粹是:
(1) 我现在开公司,做的东西理论是就是要收钱的,只是何时才要收?
(2) 我不想按照免费使用者的建议努力去作,做出一个到最后叫好(很多人称赞)不叫座(根本不赚钱)的东西。
(3) 我不觉得「好」= 「值得付钱」。我认为「有解决问题」= 「值得付钱」。
我想最快知道要如何赚钱的方式,就是用直接一点的手段去作,直接收一个「还可以接受」的价钱,看看会发生什么事。当然这个手段,现在由结果看算是相当不错的:
(1) 网路上马上有人骂,「哇靠,一个 Beta 的东西,没有 OO 和 XX 还敢收钱,要不要脸」。我马上就知道原来要收钱,至少要作 OO 和 XX,不用猜老半天...
(2) 朋友密我:「hmmm...但是你们可不可以把哪个 feature 改成这样那样,只差这个,我就愿意付钱了。」我马上就知道,哦,原来某些使用者最在意的是什么功能一定要做到,他们愿意付钱就只买这个功能。
(3) 其他公司直接打给我说:「hmmm...你们可不可以作什么什么功能,我愿意付钱作 Enterprise 客製。」
我们是一个非常小的团队,根本没有能力负担市场调查的成本,但是只公告了我们要收钱,我们马上就知道要如何赚钱了。而甚至结果也不差,我们第一个月的收到的数字甚至可以打平整个开发团队的薪水...(原本以为作部落格一定会赔的要死...)
甚至还有更意料不到的事情:使用者说我们的编辑器只用在部落格系统上实在太浪费了,可不可以作什么什么系统也用这个编辑器,他们也愿意付钱 XDDDD
Summary
当然,这样做的心脏要非常大颗。因为这样做的方式,跟「一般作网站」的方式,差异非常非常的大,遭受周遭的人质疑也会非常非的凶,你甚至不可能在一开始拿到任何资源,因为没有人会相信你这样会是有结果的。但不可讳言的,这却是我一直想做的一件事,我一直想看看这样作,最后究竟会看到怎么样的世界。
我在 2011 年写过一篇文章: 魔球,一个搞清楚产业重点的棒球故事 。这篇文章其实就是当初我创业的动机之一,只是在这篇文章裡面这样的手段,不管身在哪一个公司,是不可能被任何老闆准许的。所以最后才走上了创业这条路。
Logdown 才刚开始没几个月,现在小小的成绩实在不能证明什么。但是,我开始知道原来不走那条相对很远的路,也是可以的。