原文链接:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019359.html
头文件:
#pragma once #ifdef WIN32 #include <windows.h> #include <WinSock.h> #else #include <sys/socket.h> #include <fcntl.h> #include <errno.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> #define SOCKET int #define SOCKET_ERROR -1 #define INVALID_SOCKET -1 #endif #ifndef CHECKF #define CHECKF(x) \ do \ { \ if (!(x)) { \ log_msg("CHECKF", #x, __FILE__, __LINE__); \ return 0; \ } \ } while (0) #endif #define _MAX_MSGSIZE 16 * 1024 // 暂定一个消息最大为16k #define BLOCKSECONDS 30 // INIT函数阻塞时间 #define INBUFSIZE (64*1024) //? 具体尺寸根据剖面报告调整 接收数据的缓存 #define OUTBUFSIZE (8*1024) //? 具体尺寸根据剖面报告调整。 发送数据的缓存,当不超过8K时,FLUSH只需要SEND一次 class CGameSocket { public: CGameSocket(void); bool Create(const char* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec = BLOCKSECONDS, bool bKeepAlive = false); bool SendMsg(void* pBuf, int nSize); bool ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize); bool Flush(void); bool Check(void); void Destroy(void); SOCKET GetSocket(void) const { return m_sockClient; } private: bool recvFromSock(void); // 从网络中读取尽可能多的数据 bool hasError(); // 是否发生错误,注意,异步模式未完成非错误 void closeSocket(); SOCKET m_sockClient; // 发送数据缓冲 char m_bufOutput[OUTBUFSIZE]; //? 可优化为指针数组 int m_nOutbufLen; // 环形缓冲区 char m_bufInput[INBUFSIZE]; int m_nInbufLen; int m_nInbufStart; // INBUF使用循环式队列,该变量为队列起点,0 - (SIZE-1) };
.cpp文件
#include "stdafx.h" #include "Socket.h" CGameSocket::CGameSocket() { // 初始化 memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput)); memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput)); } void CGameSocket::closeSocket() { #ifdef WIN32 closesocket(m_sockClient); WSACleanup(); #else close(m_sockClient); #endif } bool CGameSocket::Create(constchar* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec, bool bKeepAlive /*= FALSE*/) { // 检查参数 if(pszServerIP == 0 || strlen(pszServerIP) > 15) { returnfalse; } #ifdef WIN32 WSADATA wsaData; WORD version = MAKEWORD(2, 0); int ret = WSAStartup(version, &wsaData);//win sock start up if (ret != 0) { returnfalse; } #endif // 创建主套接字 m_sockClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); if(m_sockClient == INVALID_SOCKET) { closeSocket(); returnfalse; } // 设置SOCKET为KEEPALIVE if(bKeepAlive) { int optval=1; if(setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (char *) &optval, sizeof(optval))) { closeSocket(); returnfalse; } } #ifdef WIN32 DWORD nMode = 1; int nRes = ioctlsocket(m_sockClient, FIONBIO, &nMode); if (nRes == SOCKET_ERROR) { closeSocket(); returnfalse; } #else // 设置为非阻塞方式 fcntl(m_sockClient, F_SETFL, O_NONBLOCK); #endif unsigned long serveraddr = inet_addr(pszServerIP); if(serveraddr == INADDR_NONE) // 检查IP地址格式错误 { closeSocket(); returnfalse; } sockaddr_in addr_in; memset((void *)&addr_in, 0, sizeof(addr_in)); addr_in.sin_family = AF_INET; addr_in.sin_port = htons(nServerPort); addr_in.sin_addr.s_addr = serveraddr; if(connect(m_sockClient, (sockaddr *)&addr_in, sizeof(addr_in)) == SOCKET_ERROR) { if (hasError()) { closeSocket(); returnfalse; } else // WSAWOLDBLOCK { timeval timeout; timeout.tv_sec = nBlockSec; timeout.tv_usec = 0; fd_set writeset, exceptset; FD_ZERO(&writeset); FD_ZERO(&exceptset); FD_SET(m_sockClient, &writeset); FD_SET(m_sockClient, &exceptset); int ret = select(FD_SETSIZE, NULL, &writeset, &exceptset, &timeout); if (ret == 0 || ret < 0) { closeSocket(); returnfalse; } else // ret > 0 { ret = FD_ISSET(m_sockClient, &exceptset); if(ret) // or (!FD_ISSET(m_sockClient, &writeset) { closeSocket(); returnfalse; } } } } m_nInbufLen = 0; m_nInbufStart = 0; m_nOutbufLen = 0; struct linger so_linger; so_linger.l_onoff = 1; so_linger.l_linger = 500; setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (constchar*)&so_linger, sizeof(so_linger)); returntrue; } bool CGameSocket::SendMsg(void* pBuf, int nSize) { if(pBuf == 0 || nSize <= 0) { returnfalse; } if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) { returnfalse; } // 检查通讯消息包长度 int packsize = 0; packsize = nSize; // 检测BUF溢出 if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) { // 立即发送OUTBUF中的数据,以清空OUTBUF。 Flush(); if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) { // 出错了 Destroy(); returnfalse; } } // 数据添加到BUF尾 memcpy(m_bufOutput + m_nOutbufLen, pBuf, nSize); m_nOutbufLen += nSize; returntrue; } bool CGameSocket::ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize) { //检查参数 if(pBuf == NULL || nSize <= 0) { returnfalse; } if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) { returnfalse; } // 检查是否有一个消息(小于2则无法获取到消息长度) if(m_nInbufLen < 2) { // 如果没有请求成功 或者 如果没有数据则直接返回 if(!recvFromSock() || m_nInbufLen < 2) { // 这个m_nInbufLen更新了 returnfalse; } } // 计算要拷贝的消息的大小(一个消息,大小为整个消息的第一个16字节),因为环形缓冲区,所以要分开计算 int packsize = (unsigned char)m_bufInput[m_nInbufStart] + (unsigned char)m_bufInput[(m_nInbufStart + 1) % INBUFSIZE] * 256; // 注意字节序,高位+低位 // 检测消息包尺寸错误 暂定最大16k if (packsize <= 0 || packsize > _MAX_MSGSIZE) { m_nInbufLen = 0; // 直接清空INBUF m_nInbufStart = 0; returnfalse; } // 检查消息是否完整(如果将要拷贝的消息大于此时缓冲区数据长度,需要再次请求接收剩余数据) if (packsize > m_nInbufLen) { // 如果没有请求成功 或者 依然无法获取到完整的数据包 则返回,直到取得完整包 if (!recvFromSock() || packsize > m_nInbufLen) { // 这个m_nInbufLen已更新 returnfalse; } } // 复制出一个消息 if(m_nInbufStart + packsize > INBUFSIZE) { // 如果一个消息有回卷(被拆成两份在环形缓冲区的头尾) // 先拷贝环形缓冲区末尾的数据 int copylen = INBUFSIZE - m_nInbufStart; memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, copylen); // 再拷贝环形缓冲区头部的剩余部分 memcpy((unsigned char *)pBuf + copylen, m_bufInput, packsize - copylen); nSize = packsize; } else { // 消息没有回卷,可以一次拷贝出去 memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, packsize); nSize = packsize; } // 重新计算环形缓冲区头部位置 m_nInbufStart = (m_nInbufStart + packsize) % INBUFSIZE; m_nInbufLen -= packsize; return true; } bool CGameSocket::hasError() { #ifdef WIN32 int err = WSAGetLastError(); if(err != WSAEWOULDBLOCK) { #else int err = errno; if(err != EINPROGRESS && err != EAGAIN) { #endif returntrue; } returnfalse; } // 从网络中读取尽可能多的数据,实际向服务器请求数据的地方 bool CGameSocket::recvFromSock(void) { if (m_nInbufLen >= INBUFSIZE || m_sockClient == INVALID_SOCKET) { returnfalse; } // 接收第一段数据 int savelen, savepos; // 数据要保存的长度和位置 if(m_nInbufStart + m_nInbufLen < INBUFSIZE) { // INBUF中的剩余空间有回绕 savelen = INBUFSIZE - (m_nInbufStart + m_nInbufLen); // 后部空间长度,最大接收数据的长度 } else { savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen; } // 缓冲区数据的末尾 savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE; CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE); int inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0); if(inlen > 0) { // 有接收到数据 m_nInbufLen += inlen; if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) { returnfalse; } // 接收第二段数据(一次接收没有完成,接收第二段数据) if(inlen == savelen && m_nInbufLen < INBUFSIZE) { int savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen; int savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE; CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE); inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0); if(inlen > 0) { m_nInbufLen += inlen; if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) { returnfalse; } } elseif(inlen == 0) { Destroy(); returnfalse; } else { // 连接已断开或者错误(包括阻塞) if (hasError()) { Destroy(); returnfalse; } } } } elseif(inlen == 0) { Destroy(); returnfalse; } else { // 连接已断开或者错误(包括阻塞) if (hasError()) { Destroy(); returnfalse; } } returntrue; } bool CGameSocket::Flush(void) //? 如果 OUTBUF > SENDBUF 则需要多次SEND() { if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) { returnfalse; } if(m_nOutbufLen <= 0) { returntrue; } // 发送一段数据 int outsize; outsize = send(m_sockClient, m_bufOutput, m_nOutbufLen, 0); if(outsize > 0) { // 删除已发送的部分 if(m_nOutbufLen - outsize > 0) { memcpy(m_bufOutput, m_bufOutput + outsize, m_nOutbufLen - outsize); } m_nOutbufLen -= outsize; if (m_nOutbufLen < 0) { returnfalse; } } else { if (hasError()) { Destroy(); returnfalse; } } returntrue; } bool CGameSocket::Check(void) { // 检查状态 if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) { returnfalse; } char buf[1]; int ret = recv(m_sockClient, buf, 1, MSG_PEEK); if(ret == 0) { Destroy(); returnfalse; } elseif(ret < 0) { if (hasError()) { Destroy(); returnfalse; } else { // 阻塞 returntrue; } } else { // 有数据 returntrue; } returntrue; } void CGameSocket::Destroy(void) { // 关闭 struct linger so_linger; so_linger.l_onoff = 1; so_linger.l_linger = 500; int ret = setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (constchar*)&so_linger, sizeof(so_linger)); closeSocket(); m_sockClient = INVALID_SOCKET; m_nInbufLen = 0; m_nInbufStart = 0; m_nOutbufLen = 0; memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput)); memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput)); }
使用例子:
// 发送消息 bSucSend = m_pSocket->SendMsg(buf, nLen); // 接收消息处理(放到游戏主循环中,每帧处理) if (!m_pSocket) { return; } if (!m_pSocket->Check()) { m_pSocket = NULL; // 掉线了 onConnectionAbort(); return; } // 发送数据(向服务器发送消息) m_pSocket->Flush(); // 接收数据(取得缓冲区中的所有消息,直到缓冲区为空) while (true) { char buffer[_MAX_MSGSIZE] = { 0 }; int nSize = sizeof(buffer); char* pbufMsg = buffer; if(m_pSocket == NULL) { break; } if (!m_pSocket->ReceiveMsg(pbufMsg, nSize)) { break; } while (true) { MsgHead* pReceiveMsg = (MsgHead*)(pbufMsg); uint16 dwCurMsgSize = pReceiveMsg->usSize; // CCLOG("msgsize: %d", dwCurMsgSize); if((int)dwCurMsgSize > nSize || dwCurMsgSize <= 0) { // broken msg break; } CMessageSubject::instance().OnMessage((constchar*)pReceiveMsg, pReceiveMsg->usSize); pbufMsg += dwCurMsgSize; nSize -= dwCurMsgSize; if(nSize <= 0) { break; } } }
这样的一个Socket封装,适用于windows mac ios android等平台, Socket处理是异步非阻塞的,所以可以放心的放到主线程处理消息, 最大支持64k的接收消息缓冲(一般一个消息不可能大于3k)。
这里展示这个,目的并不是说这个封装有多么优异,多么高科技,多么牛x。 恰恰是想表达它的简单。 这个简单的封装完全可以胜任一个mmo客户端的消息底层(注意是客户端,服务器对消息底层的性能要求要远远大于客户端),甚至是魔兽世界这类的大型mmo 都可以用这么一个小的封装来做消息底层。
对于游戏客户端消息底层的要求非常简单,根本不需要boost::asio什么的开源库。
1、非阻塞模型,这样我才放心把消息处理放到主线程,多线程处理消息其实很浪费。不知道得多大型的mmo才会用到。
2、消息接收缓存处理,避免大消息被截掉。
3、没了,剩下的一些特殊处理应该是上层逻辑来考虑的。比如掉线重连等。
原文的代码本来没有问题,但有个注释打错了,可能会对一些开发者造成误解,即:
.cpp文件里面
// 计算要拷贝的消息的大小(一个消息,大小为整个消息的第一个16字节位,有些游戏是把长度放在第二个16位,那就把m_nInbufStart再+2,即向后移2字节取2字节),因为环形缓冲区,所以要分开计算 int packsize = (unsigned char)m_bufInput[m_nInbufStart] + (unsigned char)m_bufInput[(m_nInbufStart + 1) % INBUFSIZE] * 256; // 注意字节序,高位+低位