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“水果忍者之父”:走出游戏屏幕 发展衍生产品

 2013/8/26 17:56:31    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:来自澳洲的水果忍者即将用各种可爱的衍生产品攻陷全球用户的心。推出三年多,一直火到现在的水果忍者,在厮杀激烈的移动游戏领域,能长盛不衰算是异数。到目前为止,这款游戏在全球下载量已经超过5亿次。一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师。水果忍者的开发者Halfbrick工作室的CEO西奈尔·戴尔(ShainielDeo)向腾讯科技表示,这个工程师无意间看到的菜刀广告,成为了这款畅销游戏的灵感来源。这款从两岁到102岁都爱玩的游戏,几乎占领从手机到电视游戏机的所有平台
  • 标签:游戏

“水果忍者之父”:走出游戏屏幕发展衍生产品

来自澳洲的水果忍者即将用各种可爱的衍生产品攻陷全球用户的心。

  推出三年多,一直火到现在的水果忍者,在厮杀激烈的移动游戏领域,能长盛不衰算是异数。到目前为止,这款游戏在全球下载量已经超过 5 亿次。

  一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师。

  水果忍者的开发者 Halfbrick 工作室的 CEO 西奈尔·戴尔(Shainiel Deo)向腾讯科技表示,这个工程师无意间看到的菜刀广告,成为了这款畅销游戏的灵感来源。

  这款从两岁到 102 岁都爱玩的游戏,几乎占领从手机到电视游戏机的所有平台。西奈尔·戴尔透露,他的目标正是让水果忍者无处不在,无论是 Andriod、iOS、Windows Phone、Xboox、Facebook、Play Station Vita,甚至最新推出的体感控制器 Leap Motion 应用商店中,都可以看到这款游戏的踪影。

  当被问到中国玩家的用户比例时,西奈尔·戴尔深吸了一口气,”哇,中国用户啊?至少 50%!”正式进军中国市场也是他期待已久的目标。西奈尔·戴尔表示,虽然目前 Halfbrick 在澳洲和西班牙都有工作室,但以现在的人手,难以达到他们理想中的即时更新与本地化。他希望针对每个市场的不同文化,都能推出独树一帜的水果忍者版本

  Halfbrick 工作室跟以愤怒小鸟出名的 Rovio 一样,都不在以游戏产业著名的国家:Rovio 在芬兰,而 Halfbrick 则在澳洲。

  但现在水果忍者也打算步上愤怒小鸟的后尘,走向授权产品之路。从玩偶、服装、糖果、文具,甚至创可贴,各种消费产品都可以看到绿色小猪和红色愤怒小鸟的踪影;水果忍者除了消费产品,还打算进军电视拍成卡通影集和动漫。

  西奈尔·戴尔表示,既然水果忍者已经成为国际性标志,把这个品牌的知名度进一步拓展,并与世界各地的水果忍者迷有更进一步的接触非常必要。

  为了让故事更完整,过去一年多以来,他们积极地设计出各种人物,加强故事主线与情节,并且逐一将人物融入游戏中,希望让玩家能够产生共鸣,进而对其相关产品产生兴趣。

  随着在中国版正式推出,八月底微信版水果忍者也将上线,中国的消费者或许很快就可以看到水果忍者的玩具、鼠标垫、皮夹,甚至卡通。

“水果忍者之父”:走出游戏屏幕发展衍生产品

Halfbrick 的首席运营官 Phil Larsen(左)首席执行官西奈尔·戴尔(中)与首席技术官 Richard Mckinny(右)。

  以下是采访全文:

  腾讯科技:现在几乎可以在每一个游戏平台上看到水果忍者,从游戏机、移动端,甚至 Leap Motion、Vita。八月底水果忍者即将在微信平台上推出,你对这款游戏的整体规划是什么?

  Shainiel:我的目标是让水果忍者登上每一个平台,让这款游戏在全球家喻户晓,而不仅是在某些国家流行。到目前为止我们做的还不错。至于游戏本身,我们希望深度整合所有社交元素,所以微信平台对我们来说很重要。

  我们也正在努力将水果忍者推上电视、电影和其他消费产品。

  腾讯科技:水果忍者打算朝什么方向去经营这个品牌?

  Shainiel:目前我们并没有可爱的角色,过去的一年到一年半以来,我们也在全球扩展团队,设计出角色,背景故事,让整个游戏的故事主线更丰富,更适合拍成电视或创造新游戏与消费产品等,我们将开始把这些元素逐步放进游戏中。与此同时我们也与动漫等进行内容合作,让玩家们觉得水果忍者不是看到的那么简单

  腾讯科技:现在水果忍者即将登上微信平台,你对中国市场的期望如何 ?

  Shainiel:我们与乐逗合作,希望给予他们更大的空间去将水果忍者彻底本地化,使游戏更符合中国市场。以前游戏更新、推广等责任都在我们身上,但我们难以充分了解中国市场,同时人手也不够,没有办法达到我们想要的深度整合与即时更新。当然我们仍然有整体的创意与游戏,但乐逗可以拿所有他们所需要的代码,所以微信平台与中国市场的水果忍者,将会是独立一帜的游戏。

  游戏基本玩法还是一样,但会加入不同的元素。我们会有各种不同的概念进行讨论,然后根据不同市场的需求与文化,将这些概念融合在游戏中,比如日本的 Line 跟韩国的 KaKao,以及未来中国的微信都会不一样,用户界面也会不同,也会侧重社交元素。

  腾讯科技:Zynga 的月活跃用户持续大幅下滑,你做了哪些努力避免这些发生在你们身上?你们都做了哪些投资确保每个游戏都受到欢迎?

  Shainiel:当然我们游戏的预算在逐步增加,但是我们想要保持原有的优势,就必须持续推出新游戏,让大家知道我们不是只有一个游戏好玩。同时也会在原有游戏中加入新元素,增加玩家的粘度。

  腾讯科技:你们花在研发的比例多大?你觉得你们做了哪些不一样的地方,让你们能甩开竞争对手?

  Shainiel:公司有 20% 的收入花在研发新游戏上,我们一年到头都在创作新游戏。公司大概有 80 人,每个人都会贡献想法,而不是只有几个设计师。在这些游戏创作项目中,会挑选出一些适合商业化的概念。

  腾讯科技:如今,无论在 Android 还是 iOS 应用店中,被游戏被玩家发掘都是个大问题,你怎么处理这个问题?

  Shainiel:以前的市场比较公平,只要你有好游戏,就可以摆脱一些噪音;但现在更注重的是砸钱营销,快速吸引更多用户。Half Brick 仍专注于游戏创作,让用户的评价说话,希望在未来吸引更多用户。

  腾讯科技:水果忍者横跨这么多平台,有些是触控屏幕,有些是游戏机,你如何运用每个平台的长处?

  Shainiel:很多人不知道,最初设计水果忍者时,员工都是设计 PC 游戏的,所以刚开始的游戏是要用鼠标玩水果忍者。之后才移植到触摸屏幕上,并受到用户的极大好评。接下来发展到体感,我们花很多时间充分了解每个设备,让水果忍者的体验跟设备深度整合,同时做许多修改,如果我们发现这些设备没有办法完整体现游戏的精神,就会放弃该设备。

  腾讯科技:水果忍者已经推出三年了,但仍然受到玩家的热爱,受欢迎背后的秘密是什么?

  Shainiel:这有很多原因,但最核心的是游戏好玩。游戏的机制与玩法,无论是在什么设备上,玩家都乐此不疲的玩,一旦他们觉得有趣,玩家也愿意向朋友推荐这款游戏。

  腾讯科技:对于想进入游戏的后辈你有没有什么建议?

  Shainiel:这是个竞争激烈的圈子,你需要把全部精神集中在游戏的趣味性上,这意味着设计出许多原型,然后反复筛选。当然,不要怕麻烦,当你发现真正好玩的游戏,就要开始深度整合,反复打磨,进行大量测试,挖掘玩家的反馈,然后持续把游戏做到最完美,你的游戏就能脱颖而出。

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