从 2 月 5 日到 8 月 5 日,整整六个月,微信 5.0 刷新了一款热门应用的更新周期。
但从刚刚发布的微信 5.0 来看,这个版本实在太“大”了。新版迟至今天才发布,内外部权益梳理、产品打磨、腾讯中长期规划都是影响因素。在这六个月时间里,马化腾将微信定性为“腾讯国际化的机会”,同时对微信提出商业化的要求,前者我们从微信疯涨的海外用户数已经看出了微信团队的努力,后者我们在今天的微信 5.0 中看到了框架。
刚刚发布的微信 5.0,加入了多项功能,又调整了多项功能,围绕着一个中心点——微信商业化如何做?在这个命题里,张小龙是产品经理,马化腾是总设计师。如何做到商业化不伤害产品,产品又能托起商业化诉求,这是微信 5.0 最大的挑战。我们尝试从以下几个方面窥探微信在寻找这种平衡点时所做的努力。
微信支付:移动商业帝国的基石
微信支付是 5.0 版本新增功能。我们了解到微信支付支持 Web 扫码支付、App 跳转支付和公众帐号支付。不过在微信表情商店购买表情时,却未调动微信支付,而是启动 App Store 的“应用内购买”机制,登录苹果 iTunes 帐号进行购买。
下方是我们的支付体验。发生第一宗交易的时候,会触发微信支付功能,需要填写个人信息、银行卡信息、通过短信认证手机号码、设置支付密码。一旦绑定银行卡,以后支付不需要输入以上繁复信息,仅需输入微信支付密码就可以完成交易。至于支付安全问题,目前微信给出的解决方案是“微信安全支付”标识。
一旦发生过交易,在微信个人主页就可以看到“我的银行卡”选项,可以通过它查看已绑定银行卡号,也可以继续绑定银行卡,目前支持的银行包括:
如果说由于微信公众帐号的推广和建设,以二维码为介质,众多商家迈出移动商业步伐第一步,让移动商业帝国的建筑如雨后春笋般拔地而起;那么微信的支付功能就像任何一幢建筑里必不可少的电,有了电,才有光明。微信支付让那些开设公众帐号的商家更容易做生意。
至于微信支付能做的事情,目前依公众帐号的服务决定,比如给手机充话费,购买电影票,购买优惠券……微信把想象的空间交给了合作伙伴。不过现在微信支付还藏在“公众帐号”里面,发生交易的时候才会调出来,甚至绑定银行卡功能也是要发生交易后才会出现,比如上午刚刚更新微信 5.0 的时候,很多人在寻找微信支付功能在哪里。所以现阶段微信支付仍然是摸着石头过河,微信官方对于使用场景的探索小心翼翼。
微信支付更大的想象空间,即它对商业社会规则的变革,则是将来才会推出的直接扫码支付功能,不分线上和线下。目前所提供的 Web 扫码支付和 App 跳转支付依赖腾讯的推广力度,这方面阿里巴巴的支付宝已经走在前面。我们注意到微信支付是使用财付通的支付牌照,这就天然地把阿里巴巴排斥在微信这张“船票”之外;在可以预见的未来,腾讯与阿里巴巴的怨结,将因移动支付或互联网金融而加深,而现在这个绳结正在慢慢拉紧。
将来,如果微信支付推出线下“扫码支付”,它将有可能构造一个比较短的闭环:扫描二维码 – 购买商品 – 微信支付。这种模式下,商家可以快速抵达钱,客户可以快速抵达商品,商业交易的环节大大缩减。通过 Web 扫码支付,我们可以在一定程度上享受这种快感;将来通过线下扫码支付,移动商业社会将建立起来。这不只是微信支付的生意,也是支付宝的梦想。
扫一扫:巨大的入口,商业化想象力无限
在之前泄露的版本中,“扫一扫”是微信 5.0 的启动页,使用的口号是“扫出新世界”。5.0 正式版中,启动页变成了一个“飞机大战”的小游戏(俗称“打飞机”),要打完飞机才进入微信。
我从腾讯方面了解到,“打飞机”游戏作为启动页,到后期才定下来的,之前是“扫一扫”功能的文字介绍。所以即使最终微信 5.0 没有把扫一扫作为旗舰功能,也反映出“扫一扫”对于新版微信的重要性。
“扫一扫”在旧版微信中是藏在“添加朋友”下的三级菜单中(下图左,可点击查看大图),在通讯录菜单的右上角“+”下面的三级菜单也有扫一扫功能(下图右)。在微信 5.0 版本中,扫一扫被提升到了“发现”菜单中,是二级菜单,在“通讯录”添加朋友的按钮(三级菜单)中也去除了扫一扫功能。同样地,“朋友们”菜单改为“发现”,去除单一的“添加朋友”功能,而是由社交转变为各种商业交易的入口。
微信 5.0 的“扫一扫”功能包括:二维码,条形码,封面,街景,翻译。每个功能都是一个商业化尝试。
1)二维码
这个不用多作解释,之前版本中我们已经很熟悉。二维码 1984 年就被日本丰田公司发明,后来广泛运用于商业社会中。在中国,虽然支付宝或其他第三方平台推广二维码在商业社会中的运用,但引领风潮的是去年 8 月上线的微信公众平台。
去年 8 月 18 日,微信上线公众平台(爱范儿 7 月 3 日便开始在网站挂出二维码宣传公众帐号),二维码作为添加关注的便捷方式,被公众帐号们广泛运用,以中央电视台 4 月开始在电视宣传微信二维码为里程碑事件。二维码一开始是微信公众帐号们与订户们桥接的工具,后来逐渐拓展到线下商户后,才具有行业意义。
在微信 5.0 中,我们已经了解到微信支付率先支持 Web 扫码支付,我预计它未来将支持线下扫码支付,即以二维码为介质,在实体商品和交易之间架起一座桥梁。我这里所谈论的,是将来无处不在的二维码,吃饭、看电影、健身房、订房间……扫描二维码,微信付款。我把它称之为“革命”。
革命是长期的,革命成功的阻力将会非常大。而本次推出的“封面”“条形码”扫一扫功能,则是一种变革的尝试。变革意味着先接受,再改变,而不是一味地推翻。变革的阻力远远小于革命的阻力。改革开放是变革,不是革命。
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2)条码
从实际体验来看,条码功能与二维码功能重叠度很高(如上图,点击查看大图),这主要是因为二维码扫描功能已经基本囊括了条码的功能。在 5.0 中单独列出来,可能主要是告知用户微信具有扫描条码的功能——条码扫描在默认的二维码扫描中就可以实现。估计到后续版本中,两个功能会合二为一。
微信 5.0 宣示其具备扫描条码功能,概因为它是社会生活中运用得最广的商品识别技术。条码在上个世纪 20 年代就已经诞生,从广义的角度它其实包含了二维码技术,条码如今在商业系统中广泛普及。微信 5.0 支持条码扫描,是对现有商业规则的遵守,具体的使用场景,可能是从比价入手。因为几乎所有的商品都有条码,“微信扫描 – 比价 – 线上购物”这个闭环,将会让所有实体商家感受到痛楚——除非它粗暴地在门口标示“xx 与微信不得入内”。
当然,封闭不如拥抱,刚刚看到一个数字:上海上半年零售网点减少 2600 家,网店销售额却增长了 57.4%。以 Online 撬动 Offline,从这一点来看,腾讯与阿里巴巴又是殊途同归。
3)封面
微信 5.0 支持书籍封面、CD 封面、电影海报扫描。就我的体验来看,封面扫描的体验很不错,它可以实现“物到物”的交易体验,比如我看到你手里有一本《乔布斯传》,我扫描封面后就可以购买了,而不用你告诉我书名,我再去搜索、下单购买。目前书籍封面扫描的结果是导流给 QQ 网购、亚马逊、当当网,同时出现豆瓣书评;3C 产品则导流给腾讯旗下的易迅网。
(封面扫描结果,左右为图书封面,右侧为 CD 封面。点击查看大图)
CD 封面扫描后,如果它是 QQ 音乐支持的曲库,则可以在微信内直接播放音乐(只有播放/停止按钮),否则显示无结果。电影海报扫描后可以查看豆瓣影评,部分电影可以观看电影预告片。显然,将来这个入口的流量可以导给腾讯视频,目前的功能略显“寒碜”。
在扫一扫功能推出后,微信演变为巨型流量入口。虽然淘宝为了把交易环节完整地控制在自己手里,拒绝了这份流量,但对于大多数人来说,这是一个香饽饽。能在多大程度上开放微信入口资源,将意味着腾讯将在多大程度上保持开放。
目前我们不知道亚马逊、当当网、豆瓣作为微信的流量下游,向腾讯支付了多少费用。但是参考 Google 向 Firefox 支付的价格——三年 10 亿美元,这个价格应该不菲。当然,我们也不排除分成的可能,虽然这种可能性比较少。
4)街景和翻译
关于微信街景的想象空间下面单独讲。来说一下翻译,我认为它只是一种创新的尝试。对于微信 5 亿用户中的大多数,外语翻译的使用场景并不多,但考虑微信作为入口型产品,对竞争对手如 Google 翻译、有道翻译、百度翻译仍会有一定冲击。翻译是扫一扫功能中的“异类”,它可能只是一个单纯的工具,所起的“流量入口”作用并不大。
整体来看,微信由于加入扫一扫功能,商业空间的想象力陡然增大,尤其是它作为流量入口的作用,将给腾讯和它的合作伙伴带来切切实实的利益。接下来的挑战,并不是二维码的普及程度,或者支持封面扫描、条码扫描的产品库大小,而是如何培养用户的使用习惯。我此前曾跟业内人士交流,移动互联网时代“移动搜索”或许是一个伪命题,人们或许并不要搜索。如今的微信“扫一扫”功能,让我们看到了这种雏形:所见即所得,不需要搜索这个中介商了。如果微信能够成功培养起用户使用习惯,它甚至将定义什么是移动搜索。
微信游戏:熠熠生辉的金矿
确实有点出乎意料,微信 5.0 的启动页是一款“打飞机”小游戏,尤其是这个选择让腾讯内部使用测试版的一些员工也感到惊讶。不过,这又是意料之中的,腾讯作为中国最大的游戏公司,每季度都有超过 10 亿元收入来自游戏。在 3 月份的财报会议中,腾讯总裁刘炽平也谈到微信的商业化步骤,以游戏平台为开端:
三个方向——O2O,基于地理位置的服务,基于地理位置的电子商务。基本不考虑广告模式。探索的顺序是“首先试验游戏平台,之后探索 O2O 及基于地理位置的电子商务等模式”。
今天更新的微信 5.0,除了启动页“打飞机”小游戏外,其实上线的也就一款游戏:《天天爱消除》,这是一款类似于《宝石迷情》的游戏,不过加入了社交元素,更有可玩性。显然,腾讯在控制上线游戏的数量,它希望做平台商,由第三方开发者来来充实微信游戏平台。但是目前还没有关于微信朋友关系链如何使用的指导文件,生态圈的繁荣尚需时日,一开始应该会以腾讯引导为主。
(微信游戏平台使用 App Store 应用内购买机制,需与苹果分享 30% 收入)
微信游戏平台的潜力,其竞争对手 Line 已经打造了成功案例:
Line 今年一季度营收 5800 万美元,其中一半收入来自社交游戏业务,30% 收入来自收费表情。而 Line 各类游戏已经有 1.5 亿次下载。
微信游戏采取 Line Game 一样的机制,须到 App Store 另行下载,再调用微信关系链或 QQ 关系链玩游戏。如果我们还记得开心网和人人网的偷菜系列游戏,就会相信社交游戏遭遇朋友关系链时诞生的可怕病毒效应。五年后的今天,随着智能手机的普及,社交游戏由 PC 平台转移到手机平台,游戏离人们越来越近。
行业的前景也是非常乐观的,首要的利好消息便是前一阵被百度 19 亿美元狠心收购的 91 无线,该公司已经每月可以从移动游戏业务中获得 1000 万元流水。而根据国家新闻出版广电总局在上月 ChinaJoy 公布的数据,2012 年中国移动游戏收入 32.4 亿元。中国版协和 IDC 的数据则称 2013 年上半年移动游戏收入 25.3 亿元。咨询公司易观国际给出的数据更加乐观,它预测 2013 年手游收入将达到 100 亿元,同比收入翻番。这些数据都指向一个结论:移动(手机)游戏方兴未艾,金矿远远没有被挖掘出来。
Line 的成功证明,基于社交关系圈的手机游戏粘性非常高,它调用你的社交网络关系链,朋友之间互动玩游戏,比仅仅因游戏属性而临时搭建起来的社交网络粘性高得多。更为可怕的是,由于微信尝试在移动平台上塑造全新的移动互联网——微信 5.0 中我们看到了移动商业的尝试,人们结束游戏后,还可以在微信的世界里 IM、朋友圈、扫一扫购物等。这个完整的闭环,是腾讯的棋局。