俄罗斯方块游戏是一个上手简单,老少皆宜的游戏,它的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。博文“
Swing俄罗斯方块游戏”系列,最终将给出一个简单的俄罗斯方块小游戏,游戏可以保存进度,拥有得分排名等功能。
游戏界面:
本篇博文将介绍一下将俄罗斯方块游戏中需要用到图形选择和变换。
一般来讲,一个图形有四个点,可以表示出常用的“一字型”,“T字型”,“Z字型”以及“L字型”方块。如果用更多的点来表示图形,图形将更加丰富,本文采用的也是四个点去表示图形。
本文实现的俄罗斯方块中,四个点的图形有如下几类:
1. 常用图形-->>
2. 四个点中的一个点或者几个点重合的图形-->>
3. 四个点没有重合的变形图形-->>
这样,用四个点来表示方块的图形也相对比较丰富。游戏中,产生一个随机数来决定下一个产生的方块的图形是什么。
在俄罗斯方块游戏中比较关键的一点就是图形的变换。
本文实现的俄罗斯游戏图形的变换规则如下:
-->>
因为一个图形有四个点来表示,可以先确定其中的一个点的变换位置,然后其它的三个点根据这个确定的基点进行位置调整就可以了。
比如:“T字形”的变换代码如下:
class="java">/**
* @author Eric
* @vesion 1.0
* @desc T字型方块
*/
public class RussiaSquareThree extends RussiaSquare {
private static final long serialVersionUID = 7534480941712004795L;
public RussiaSquareThree(){
state = (int)(Math.random() * 4);
switch(state)
{
case 0:
grid[0].x = 4;
grid[0].y = 0;
grid[1].x = grid[0].x - 1;
grid[1].y = grid[0].y + 1;
grid[2].x = grid[0].x;
grid[2].y = grid[0].y + 1;
grid[3].x = grid[0].x + 1;
grid[3].y = grid[0].y + 1;
break;
case 1:
grid[0].x = 4;
grid[0].y = 0;
grid[1].x = grid[0].x;
grid[1].y = grid[0].y + 1;
grid[2].x = grid[0].x + 1;
grid[2].y = grid[0].y + 1;
grid[3].x = grid[0].x;
grid[3].y = grid[0].y + 2;
break;
case 2:
grid[0].x = 4;
grid[0].y = 0;
grid[1].x = grid[0].x + 1;
grid[1].y = grid[0].y;
grid[2].x = grid[0].x + 2;
grid[2].y = grid[0].y;
grid[3].x = grid[0].x + 1;
grid[3].y = grid[0].y + 1;
break;
case 3:
grid[0].x = 4;
grid[0].y = 0;
grid[1].x = grid[0].x - 1;
grid[1].y = grid[0].y + 1;
grid[2].x = grid[0].x;
grid[2].y = grid[0].y + 1;
grid[3].x = grid[0].x;
grid[3].y = grid[0].y + 2;
break;
default:
break;
}
}
public void changeState(int flag[][])
{
switch(state)
{
case 0:
tempX[0] = grid[0].x;
tempY[0] = grid[0].y;
tempX[1] = tempX[0];
tempY[1] = tempY[0] + 1;
tempX[2] = tempX[0] + 1;
tempY[2] = tempY[0] + 1;
tempX[3] = tempX[0];
tempY[3] = tempY[0] + 2;
isAllowChangeState(flag, 4);
break;
case 1:
tempX[0] = grid[0].x - 1;
tempY[0] = grid[0].y + 1;
tempX[1] = tempX[0] + 1;
tempY[1] = tempY[0];
tempX[2] = tempX[0] + 2;
tempY[2] = tempY[0];
tempX[3] = tempX[0] + 1;
tempY[3] = tempY[0] + 1;
isAllowChangeState(flag, 4);
break;
case 2:
tempX[0] = grid[0].x + 1;
tempY[0] = grid[0].y - 1;
tempX[1] = tempX[0] - 1;
tempY[1] = tempY[0] + 1;
tempX[2] = tempX[0];
tempY[2] = tempY[0] + 1;
tempX[3] = tempX[0];
tempY[3] = tempY[0] + 2;
isAllowChangeState(flag, 4);
break;
case 3:
tempX[0] = grid[0].x;
tempY[0] = grid[0].y;
tempX[1] = tempX[0] - 1;
tempY[1] = tempY[0] + 1;
tempX[2] = tempX[0];
tempY[2] = tempY[0] + 1;
tempX[3] = tempX[0] + 1;
tempY[3] = tempY[0] + 1;
isAllowChangeState(flag, 4);
break;
default:
break;
}
}
}
后续的博文将继续介绍俄罗斯方块游戏的功能与实现并给出代码。
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