类和对象的总结
一、 对象
1.概念:具体的某一个物体或者某一个事物。
2.举例:眼睛所看到的任何一个物体,exp:我眼前的一个水杯。
3.描述对象:特征、行为(或称用途、功能)
二、类
1.概念:一类具有相似特征和行为的对象的集合。
2.类(模板)的组成部分有:a.属性(对应对象的特征);
b.方法(对应对象的行为)。
3.类的基本格式:
public
class 类名{
//属性的格式
private 数据类型 属性名;
//方法的格式
public 返回值数据类型 方法名(数据类型 参数名,…){
//编
写代码
}
}
4.实例化对象的格式:
类名 对象名=new 类名();
exp: Student stu = new Student();
5.调用方法的格式:
对象名.方法名(参数值,…);
exp: stu. setName(“becky”);
stu.study();
N.B: a.类名的首字母要大写,类名中的任一个
单词的首字母都要大写。
b.定义的类可以作为数据类型(引用类型、类类型、对象类型)。
c.用来创建的对象可以作为参数。
三、练习:回合制游戏:奥特曼和小怪兽要战斗,直到一方的血量为0的时候结束战斗,输出谁胜利了!
1.思路:首先找出对象及它们的特征和行为,如下。然后分别根据对象的特征和行为分别给这两个对象定义一个类。最后定义一个主函数,分别实例化这两个对象和它们的调用方法,模拟它们的实战场景,最后输出结果。
2.分析:
对象 特征 行为
奥特曼 血量、姓名 战斗
小怪兽 血量、姓名 战斗
3.具体代码如下:
1) //定义一个超人类
public class Superman{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数的值赋给属性name
}
//获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;//返回name属性的值
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数的值赋给属性blood
}
//获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;//返回blood的属性值
}
//定义一个战斗方法
public void fighting(Monster mon){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+mon.getName()+"攻击了,仅剩"+blood+"滴血。");
}
}
2)//定义一个怪物类
public class Monster{
//定义一个姓名属性
private String name;
//定义一个血量属性
private int blood;
//设置姓名属性值的方法
public void setName(String n){
name=n;//将参数的值赋给属性name
}
//设置获取姓名属性值的方法
public String getName(){
return name;//返回name属性的值
}
//设置血量属性值的方法
public void setBlood(int m){
blood=m;//将参数的值赋给属性blood
}
//设置获取血量属性值的方法
public int getBlood(){
return blood;//返回blood属性的值
}
//定义一个战斗方法
public void fighting(Superman sup){
blood--;//血量减1
System.out.println(name+"被"+sup.getName()+"攻击了,仅剩"+blood+"滴血。");
}
}
3)//定义一个Fighting类
public class Fighting{
//定义程序的入口主函数
public static void main(String [] args){
//实例化一个Superman类的对象
Superman su=new Superman();
//调用设置姓名的方法
su.setName("超人");
//调用设置血量值的方法
su.setBlood(10);
//实例化一个Monster类的对象
Monster mo=new Monster();
//调用设置姓名的方法
mo.setName("怪物");
//调用设置血量的方法
mo.setBlood(10);
//设定回合次数
int i=10;
//开始进行10回合的较量,每回合双方各有一次攻击机会
while(i>0){
//调用战斗方法
mo.fighting(su);
//调用战斗方法
su.fighting(mo);
i--;
//将怪物目前的血量赋值给mblood
int mblood=mo.getBlood();
//将超人目前的血量赋值给sblood
int sblood=su.getBlood();
//当怪物血量为0时输出结果
if(mblood==0){
System.out.println("怪物血量先为0,超人战胜!");
break;
}
else if(sblood==0){
//当超人血量为0时输出结果
System.out.println("超人血量先为0,怪物战胜!");
break;
}
}
}
}
4.编写代码时需要注意的
一些问题:
a.为对象定义类时,一般定义对象的属性需用“private”。
b.为方便起见,可将对象当前的血量值赋给一个整型变量。
exp: int sblood=su.getBlood();
c. 上述的赋值语句应放在while
循环内部,若放在循环外部,整型变量所带有的血量值将不作变化。exp: 上面设定的超人的血量值为10,若赋值语句放在循环外部,sblood的值始终为10。