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恋与青蛙走红,日本女性游戏厂商揭秘恋爱游戏数据

 2018/2/1 11:21:15    程序员俱乐部  我要评论(0)
  • 摘要:近一个月,随着《恋与制作人》《旅行青蛙》这两款女性向手机游戏在国内持续走红,越来越多的玩家和游戏开发者开始关注这一细分市场的情况。而从全球范围内来看,女性游戏最为发达的当属日本市场,不仅出现了众多的女性游戏产品,也有了不少专门从事这类女性游戏开发的游戏厂商。相关数据指出,仅在日本市场,女性向恋爱手游的规模已经超过150亿日元(约合10亿元)的规模了。GameLook找到一份2家专做女性向恋爱游戏厂商的采访,作为女性游戏鼻祖的日本游戏业,这类游戏的普遍情况是怎样的呢
  • 标签:游戏 数据 日本
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  近一个月,随着《恋与制作人》《旅行青蛙》这两款女性向手机游戏在国内持续走红,越来越多的玩家和游戏开发者开始关注这一细分市场的情况。而从全球范围内来看,女性游戏最为发达的当属日本市场,不仅出现了众多的女性游戏产品,也有了不少专门从事这类女性游戏开发的游戏厂商。

  相关数据指出,仅在日本市场,女性向恋爱手游的规模已经超过 150 亿日元(约合 10 亿元)的规模了。GameLook 找到一份 2 家专做女性向恋爱游戏厂商的采访,作为女性游戏鼻祖的日本游戏业,这类游戏的普遍情况是怎样的呢?请看 gamelook 带来的报道。

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  OKKO 的池乔以及 arithmetic 的社长伊势明日香

  本次接受采访的分别是 OKKO 的池乔以及 arithmetic 的社长伊势明日香。事实上,OKKO 以及 arithmetic 都可以算是日本女性向恋爱手游厂商中比较知名的公司了,两家公司旗下都有数款收入破亿日元的恋爱游戏,这在该品类中已经是非常好的成绩了。两位在采访中表示,之所以一直坚持于女性向恋爱游戏领域很大的原因是这类游戏的开发成本非常低,单款产品的开发费用只要 100 万日元(约合 6.5 万元),500 万日元(约合 32 万元)的开发费用就可以说是大制作了。

  相对于其他游戏类型的用户来说,恋爱类游戏玩家的付费率虽然相对较高,但是却相对较低,而且这一品类的游戏由于文化的差异,在日本地区的成绩远高于海外市场。游戏整体的付费率在8%~13% 之间,每月的 ARPU 只有 500 日元(约合 30 元)左右,而在海外地区,可能只有 200~300 日元(约合 13~20 元)的样子。

  以下为采访内容编译(有删减):

  日本恋爱手游现状:换皮是常态单款开发成本多不足 10 万元

  女性向恋爱类游戏的开发成本和收入是怎样一个情况?

  伊势:恋爱类游戏的开发成本与其他类型的游戏来比可以说非常低,说难听点,基本上就像是在换皮。所谓的新作其实就是美术资源以及剧本的替换,系统方面基本上可以完全不用动。具体来看的话,正常情况下,可能一款游戏的开发成本也就不到 100 万日元(约合 6.5 万元),如果真的想做一款大作的话,最高也就在 500 万日元(约合 32 万元)左右,但这种游戏在市场上的占比基本上是屈指可数。

  arithmetic 旗下 3 款产品的开发成本和收入

  而从收入来看的话,截止今年的 8 月份,就 arithmetic 的作品来看,在已经推出的 30 多款该类游戏中有 6 款手游的收入超过 1 亿日元了(约合 650 万元),甚至有一款游戏运营了 3 年累计收入超过 6 亿日元(约合 3200 万元),考虑到 arithmetic 的规模不到 50 人(包括海外运营团队),投产比还是相对较高的。但这里也要说一句,事实上也并非什么产品都能活的很滋润,单月收入不足 2 万日元的产品也有不少,只是没什么人知道罢了。

  池乔:OKKO 这边的开发成本相对较高,单款游戏的开发费用大概在 500 万日元(约合 32 万元)的样子。和 arithmetic 一样,采用恋爱模拟引擎 arismile 进行开发,在游戏开发的时候同样选用类似于换皮的做法。可以说只要有剧本和插画,即使没有音乐人和程序员也能量产恋爱类的游戏,整个团队其实只有 10 左右。

  对于恋爱游戏来说,付费用户的比例占到多少?

  伊势:付费用户占到全部玩家总数的8%~13%,这里主要以只氪 500 日元(约合 32 元)的用户为主,当然,也会有一些土豪为一款游戏壕掷 200 万日元(约合 13 万元)的情况存在,但整体来看和市场上的那些 RPG 类的产品是不能比的。

  从 ARPU 的角度来看,日本市场大概在每月 500 日元(约合 32 元)左右,海外地区相对更低,大概只有每月 200~300 日元(约合 13~20 元)。计算下来,日本地区女性向恋爱游戏的每月 ARPPU 大概在4~5 千日元(约合 260~325 元)的样子。

  恋爱类游戏的用户主要是怎样的情况?

  伊势:这类游戏的玩家主要还是里 30~40 岁的女性玩家为主,而且并非是我们想象中的主要面向“宅”向玩家的,基本上不同层次的玩家都会去尝试。顺便一提,这类游戏的在线高峰时间其实是在深夜的 2 点左右,或者是周末的上午等。

  之所以会有女性玩家玩这类游戏,很大程度上是隐藏在女性用户心底的一种潜在的欲望:虽然很想花心,但是又受到世俗的约束。虽然不能在现实生活中不能花心一下,但是在游戏中的话,因为只是一个幻想的世界,所以也就不会有这个问题了。

  对于所有女生来说都有一个能与白马王子来一场浪漫邂逅的梦想。另外一点就是恋爱游戏能治愈人的心灵。特别是对于日本的用户来说,工作和生活的强度已经非常高了,特别需要能带来欢乐的角色。这和功能机时代中“十八禁小说”有异曲同工之妙。

  恋爱游戏的剧情塑造:“霸道总裁爱上我”最受追捧

  怎样的角色更容易受到女性玩家的青睐?

  伊势:其实是有的,第一点是角色的性格。很多时候一些在现实生活中不受人待见的性格反而最受女性玩家喜欢的。相反,对于一些好性格男性角色,虽然会感觉比较可爱,但反而并不会在这些角色上花钱。这一点和现实生活也有一定的相似,因为这类角色太过温柔,所以结局往往是收到“好人卡”。

  还有一点就是,角色受欢迎的程度是与其身份高低成正比的。所以一般来说,不少女性玩家都会为了像王子这类的角色而一掷千金,可以说这些女性玩家在游戏中也是非常“现实”的。

  那么在制作剧本的时候是否有注意点呢?

  伊势:在剧本设计的部分,最重要的是能让玩家能直观的了解到剧情的走向,甚至是看一个开头就能知道结尾,而开发者要做的就是在这之中设计出跌宕起伏的剧情,但要记住一点点,过于平淡的话没人会看,但是也千万不能做虐心。除此之外,在恋爱类手游的剧本设计方面千万千万不能做坏结局,大圆满式的结局才是民心所向。结合上面的角色,可以说那种类似于“霸道总裁爱上我”的剧情最受女性玩家追捧。

  顺便一提,这里也不建议做校园题材,因为女性玩家主要都是成年女性,他们对于这种过于青春的题材并不感冒,所以也很难卖出去。当然恋爱的最后就是走入婚姻的殿堂了,事实上这里也可以做付费点。一般来说,女性对于怀孕以及婴儿出生这类的话题非常的敏感。所以为婴儿加入 AVATAR 系统非常好卖。

  那么应该如何设计游戏的标题呢?

  伊势:这类游戏的标题的设计思路最主要需要做到两点,在传达游戏主题的同时,带给玩家更多遐想的空间。有时候像“公司里的野兽!?”反而比“办公室恋情”这样的标题受欢迎多了。顺便一提,公司里收入表现前三的游戏都是根据这样的模式来取的标题,这三款游戏的开发成本都在 150 万日元(约合 10 万元)左右。

  恋爱类游戏在推广方面有什么技巧?

  伊势:相对来说横幅广告的效果最好。而在广告图的设计方面,像是“成为我的所有物”这样带有“S”属性的台词就会拥有很高的人气点击率(CTR)大概是同类型广告的4~5 倍。此外,如果能加上像“壁咚”等一些拟声音的话,效果还会更好。关键就是一点,怎么诱惑怎么来,女性玩家都是抖M。

  池乔:女性玩家普遍会出现一个情况,对于一家公司的游戏的依赖度较高,所以当我们在游戏中贴出新作的横幅广告时,大概会有 40%~50% 的用户会去预注册。

  恋爱游戏出海状态:法国第一、欧美第二、台湾最差

  海外市场对于这类游戏的接受程度是怎样的?

  伊势:虽然也在做海外,不过海外市场的销售额目前只占到 15% 左右。事实上,特别是在恋爱类游戏方面,海外市场与日本市场有着很大的差异。日本的女性玩家相对比较含蓄,喜欢的是那种被动的诱惑。而国外的女性用户更加的自助独立,所以也就更加的主动。

  在出海过程中,相对来说,欧洲的成绩最好,这里主要有 3 个原因:拥有良好的付费习惯、有读书文化、对于日本文化的亲和度较高,而在此之中,法国玩家的接受程度最高。所以在出海的时候,也是首选英语和法语的进行本地化。

  而英语圈的话,因为人口是日语圈的十倍之多,所以即使不宣传,一般也能获得 30 万左右的下载,收入基本在 500~600 万日元(约合 35 万元)的样子。而像与日本文化亲和度较高的台湾市场反而没有什么人气,一方面是该地区并没有读物文化,再者台湾市场的留存率实在太低。

  池乔:OKKO 的话大概4~5 个月会有一款新作上线,具体的收入大概国内和国外各占一半。特别是法国地区对于这类游戏的接受程度相对较高,单月的流水就能到千万以上。目前公司全部的产品合计年收入在 5 亿日元(约合 3250 万元)左右,单款流水破亿日元的也有 3 款。

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