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在 iOS 用户先行享用了 5 个多月后,《纪念碑谷2》(Monument Valley 2)昨天终于登陆了安卓平台。研发工作室 Ustwo 也乘机公布了一些数字,比如推出的头三个月,《纪念碑谷》和《纪念碑谷2》购买次数都超过了 65 万次,由于续作开头就有中国市场的加持,《纪念碑谷2》的实际表现甚至是初代 1 倍多。
更令人意外的是,尽管全世界范围内都认为付费游戏不会在中国吃香,但《纪念碑谷2》从中国市场获取的收入甚至超过美国,用 Ustwo 工作室负责人丹·格雷(Dan Gray)的原话来说,“日复一日,我们在中国赚到的钱都比在美国多”。
食言推出《纪念碑谷》续作后,Ustwo 方面还表示想为玩家带去更多未知的新内容,《纪念碑谷》可能不会再有第 3 代,系列将迎来终结。
中国玩家也爱付费游戏
一般来说,手游市场是被免费游戏统治的,玩家会更加偏好(或者说只愿接受)免费游戏+内购的模式,付费游戏的土壤生存土壤很小,在国内更是如此。即便任天堂的看家 IP 马力欧,推出的免费下载+付费解锁形式的手游《超级马力欧酷跑》,也没能达成既定目标。
所以在海外游戏进入中国市场时,如果是买断制产品,都会进行一些“改造”,以符合市场“行情”。网易引进《我的世界》,就大手笔将这款销售超过 1.22 亿套的产品,改为了免费游戏。
《纪念碑谷2》同样进行了一些妥协设置,比如续作采取了《超级马力欧酷跑》一样的免费下载,畅玩部分关卡+付费解锁所有内容的方式。按照 Ustwo 透露的数字,《纪念碑谷2》前三个月的购买至少在 130 万次以上,以安卓版本上线前、还没有进行促销的价格来算,《纪念碑谷2》前 3 个月营收约为 518 万美元、折合人民币约 3432 万元。其中有超过一半由中国玩家贡献,表明只要产品过关,付费游戏同样有人买单。
当然,这个数字在手游行业流水动辄过千万、甚至上亿的现实面前不是太高,只能算从付费游戏里面拔高个儿。不过,《纪念碑谷》是一款长生命周期的 IP,初代自 2014 年上线以来,已经在全球范围内获得了超过 1500 万次下载(如果计算乐逗游戏在国内代理的免费版本,这个数字会达到 2600 万)。
Ustwo 透露,这 1500 万次下载当中(不计入盗版下载),有一半多来自苹果和亚马逊限免活动。刨除这一半的免费玩家,《纪念碑谷》也有 700 万次购买,再以半价算扣除打折部分,《纪念碑谷》一代约创收 1400 万美元,折合人民币约 9279 万元。
值得注意的是,前作 73% 的收入来自 iOS,安卓的盗版问题又很严重,此次《纪念碑谷2》安卓版本延后 5 个多月才上线,游戏国内代理也从乐逗换成了腾讯。
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最好的宣传是“自来水”
免费手游百万流水吃土、千万流水保本的前提,是建立在高昂的开发成本上的。而《纪念碑谷》的开发成本,实际只有 140 万美元,利润率超过十倍。由于也没有什么买量成本,简直是小富而安得典型。
《纪念碑谷》长盛不衰,总能在用户眼前刷存在感的原因,和许多“自来水”的宣传有关(自发的水军,简称自来水)。
国内方面比较特殊,虽然盗版导致应有的收入流失,但也在一定程度上给《纪念碑谷》做了最基础的推广工作,让广泛的人群知道了这款“最美”游戏,可以说一代的盗版为二代做了铺路石。
最根本的原因其实还是的产品质量,《纪念碑谷》以独特的美术风格和新奇的玩法见长,不过这却不是 Ustwo 所独创。主创人员也承认,《纪念碑谷》借鉴了西班牙小镇卡尔佩的特色风景红墙(La Muralla Roja),而卖弄精巧空间设计的灵感来源,则明显出自荷兰画家埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)。
由于画面和玩法都源自艺术,人们也通常将《纪念碑谷》称之为最接近艺术的游戏工艺品,并乐意为“艺术”宣传,在潜意识中人们认为自己在为艺术事业做贡献(或者说显示自己的艺术品味)。
热播美剧《纸牌屋》曾在第三季第 5 集,出现了扮演总统的凯文·史派西独自玩《纪念碑谷》的画面,这次《纸牌屋》剧组自发的营销,让《纪念碑谷》从当年 App Store 付费榜百名开外,飞速爬升至第 2 名(今年凯文·史派西深陷性骚扰丑闻,如果《纸牌屋》不是宣传《纪念碑谷》而是《纪念碑谷2》,就让人头大了,可见运气也是实力的一部分)。
同时《纪念碑谷》的故事被包装成一个关于寻求宽恕的故事,每个人都犯过错,玩家可以在游玩过程中自我催眠,感受到情感的升华。二代保持上乘的制作同时,格局被引入了美国社会主旋律的亲情、具体来说是母爱层面,游戏鼓励玩家将自身展开对亲子关系的思考,绑定用户自身的情感认同,进而再一次获得了高评价。
“薛定谔”的独立游戏
无论是画面、玩法、题材,Ustwo 都很精明地选择了玩家评价的食物链顶层:艺术。艺术,也是独立游戏一大利器,因为没有人敢肆意对艺术品评头论足。实际上无论产品被打磨到多么精细,少有人会把商业公司的产品当作艺术品看待。而只要产品能够被打上艺术品的标签,剩下的只需要考虑,如何把“艺术”摆到尽可能多的用户面前的问题。
虽然两代《纪念碑谷》已经为 Ustwo 赚到超过一个亿,但 Ustwo 仍然延续了独立游戏风格。从商业角度来看,拥有大量资金的 Ustwo 不能算独立工作室,但从游戏成品风格来看,《纪念碑谷2》的确是极为优秀的独立游戏。《纪念碑谷》系列夹在既是独立游戏、又不是独立游戏的“薛定谔”状态中。
为何仍赖在独立游戏的框框中不出来,原因在于独立游戏相比商业游戏有更大的优势,玩家更乐意为独立游戏打 call,并扮演正义的伙伴痛斥商业游戏坑钱。同时因为商业游戏谋求的是利益最大化,基于成本考虑生产了大量的换皮和同质产品,玩家经历这些千人一面的产品洗礼后,自然会想要一些不一样的东西。
从去年开始,独立游戏开始在行业蹿红,除了游戏行业发展的行程如此,也有一种玩家情感压抑得到宣泄的背景。
游戏大厂当然不会忽视独立游戏崛起的新潮流。这也就导致了国内游戏行业出现了一些怪现象,有许多基于商业投资制作出来的产品,也被赋予了独立游戏的名义、进行宣发,一部分号称独立游戏的产品,绝大部分的实际制作工作被交给了大厂商的内部团队。
短期来看,玩家还不是太擅长分辨这些裹着独立游戏外皮的产品,不过长期下去,独立游戏概念被用烂,导致丧失吸引力,只是时间问题。
目前看来,独立开发者被商业公司收编,再被赋予自由的创作空间是最好的解决方案,业内也有多家厂商相继推出对独立制作人的扶持计划。
只是不清楚的是,离做出中国自己的《纪念碑谷》,还需要多久。