某种程度来说,Survios 的发展史反映了 VR 游戏的历史:一群大学校友为了寻找全新的游戏体验方式而开始了大胆的尝试,经过了多年的梦想和创意原型之后,他们做了一个令人惊艳的 demo,随后很快拿到了大量风投资金。游戏业就是这样,有时候需要多个地区的多家工作室合作才能实现革命性的改变;但还有时候,几个稚气未脱的大学生追求他们疯狂的想法也能给行业带来变革。
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作为一个初创公司,Survios 工作室的首款游戏《Raw Data》成为了首个月收入突破百万美元的 VR 游戏,但在刚刚成立的时候,他们的起点很低。实际上,在 VR 行业尚未出现之前,Survios 的几位创始人就已经开始寻找做 VR 游戏的方法。在最近一次接受采访时,该团队的 3 名创始成员讲述了该游戏的研发故事以及他们对未来 VR 游戏的看法,他们讨论了一些 VR 游戏开发商常见的挑战,以及在 VR 出现之前,Survios 是如何看待硬件和软件问题的。
视频:https://v.qq.com/x/cover/yk56rfaaq1axlqd/m0020a9g9ou.html?start=22&new=1
科学怪人式的游戏研发:只为创造 VR 游戏
James Iliff 表示,自己在很小的时候接触过一些 VR 设备,当时就对虚拟现实体验着迷,于是希望自己能够做出一个让人满意的 VR 游戏。为了能够找到出路,他从一个学校转到另一个学校,一个专业换到另一个专业,希望可以为 VR 游戏研发积累经验。最终他选择了 USC(南卡州大学),见到了 Oculus 创始人 Palmer Luckey 以及 Survios 的另外两名开发者 Alex Silkin 和 Nate Burba。
三个人的目标是最终找到一个方法,把他们想要的 VR 游戏做出来。一开始的时候,他们做了个初期原型,尝试利用四个 Kinect 设备相互连接,用来追踪虚拟空间的物体。虽然最终没有成功,但 Iliff 表示这种科学怪人式的方法成为了他们以后研发的主要方式。
Iliff 回忆说,“当时我和 Nate 区了一家体育用品店购买滑雪面具,并且把它和头盔黏在一起,这就是我们获得视觉效果的方式,当时是 2012 年初,我们是首个在虚拟环境力做动态追踪的,当时这些技术都还不存在。2008 年进入大学的时候我就在想,我热爱虚拟现实,但当时 VR 行业还不存在,我的目标就是在这个并不存在的行业里找一份工作,我想做 VR,虽然当时不知道怎么实现,但这是我想做的”。最终,他们使用了一个笔记本、一个头显和一双 Razer Hydra 动态手柄组成了该工作室最早的 VR 系统。
《Raw Data》早期创意原型
大学毕业之后,三人搬到了旧金山,并且用他们在大学期间做的 VR 游戏创意原型《Zombies in the Holodeck》吸引投资者关注 VR,并且为 Survios 以及《Raw Data》寻找资金。
2016 年 7 月份,《Raw Data》通过 Early Access 登录了 HTC Vive 平台,到了去年 9 月初,它成为了首个月收入超过 100 万美元的 VR 游戏,20% 的 Vive 用户都购买了该作品,今年 3 月份,《Raw Data》发布到了 Oculus 平台,还拿到了 AMD VR 奖项的年度游戏奖,随后登录 PSVR。
Iliff 认为,“VR 行业未来最大的障碍是,VR 游戏开发商们并不知道他们不懂的是什么,很多早期参与 VR 小组的往往不一定是游戏工作室,他们可能不知道对于游戏设计师、剧情设计师或者主美而言什么是重要的。他们可能觉得有了这些技术、有一些编程经验就能做一些很酷的东西,这已经不再奏效,人们看到 VR 就感到惊艳的时候就已经过去了”。