摘要
本来我们只是把 H1Z1 当做竞争对手的。然后超过了 H1Z1,很震惊,之后又超过了 CSGO 有时很震惊,然后是 DOTA2。
编者注:本文转载自(ID:yysaag),作者:很方便
《绝地求生》从今年三月发布抢先体验版开始,就迅速席卷全球,成为了当今最火爆的游戏之一。前些天它的同时在线人数超越《Dota2》等等那些取得惊人数据的消息想必大家也早有耳闻。
上周,《绝地求生》在日本市场上的新代理商 DMM 带着这款游戏参加了 TGS,为了给自家游戏造势,作为开发商的蓝洞工作室((Bluehole Studio)的核心成员们也来到了现场。
TGS 上的《绝地求生》展台
借此契机,日本媒体 GAME Watch 对吃鸡的创意总监 Brendan Greene 和执行制作人金昌汉进行了采访。
需要注意的是,Brendan Greene 本来由制作《DayZ》的 MOD 和《武装突袭 2》的大逃杀模式的 MOD 所闻名。后来他参加了《H1Z1: King of Kill》(H1Z1 的大逃杀模式)的制作,如今又与蓝洞携手共同创作了《绝地求生》。也许就算说「大逃杀」的游戏类型就是他发扬光大的也并不为过。
那这两位核心成员到底是怎样看待《绝地求生》现在空前的流行热潮的,这款游戏今后又会有什么样的发展方向呢。我们把 GAME Watch 的这篇采访进行了翻译整理,详情如下:
蓝洞工作室《绝地求生》项目的核心成员金昌汉和 Brendan Greene
Q&A
GAME Watch(以下简称 GW):最近,《绝地求生》售卖数量突破 1200 万份了,你是怎么看待这份成功的呢。
Brendan Greene(以下简称 BG):实话讲,这游戏表现这么好,我到现在还挺震惊的。为什么变成这样我自己都不知道。但是,知道有这么多人能够从我们的游戏中感受到快乐还是很开心的。
蓝洞的《绝地求生》创意总监:Brendan Greene
金昌汉(以下简称:金):从开发当初,我们就清楚的知道这是在开创一个新的游戏种类。但是,我也没想到这个类型能够得到这么迅速的成长。所以还是想对包容并享受着大逃杀游戏的玩家们表示感谢。
蓝洞的《绝地求生》执行制作人:金昌汉,计算机科学博士
GW:前些天,在 steam 上的同时在线人数已经超过了 DOTA2,我们被震撼到了,本以为永远不会有游戏能超过他们呢。
BG:确实,能够达到这种程度真的没想象到。本来我们只是把 H1Z1 当做竞争对手的。然后超过了 H1Z1,很震惊,之后又超过了 CSGO 有时很震惊,然后是 DOTA2。好像 steam 上大家都在玩这个了。不过震惊是一方面,为了那些正在玩着这个款游戏的玩家们,以及刚刚加入进来的新人们,我也要注入更多的热情把游戏做得更好来回馈大家。
当日 steam 的热门游戏排行
GW:这款游戏玩家的活跃度是不是非常高呢?
BG:用户的活跃度接近 77%,并且有 25% 以上的用户有着 100 小时以上的游戏时间。这个数据我也吓了一跳。
GW:不得了,都是普通游戏不可能达到的数字。
BG:我们每月、每周都会做一个 wiki 那样的记录表,来记录游戏最新的状态。我们也是真正的倾注心血,以最好的游戏为目标来进行开发的,当然这也得益于我们优秀的团队。有根这样优秀团队以及工作的机会着实感到荣幸,没有他们不可能有现在的成功。
GW:这款游戏是因为什么样的契机开始开发的呢。
BG:就我自身来说,大概 4 年前,从做《武装突袭 2》的 MOD 开始的。那时候只是单纯的想做一个自己想玩的游戏。H1Z1 的大逃杀模式也是我的主意,蓝洞就是想把这种模式直接做成自己的游戏。对我们来说,并不是想做一个面向特定区域的游戏,而是要做整个世界都能同享乐趣的游戏。
GW:《绝地求生》是您拿着企划案过去的,还是蓝洞那边主动找的您?
BG:那一天,我发现邮箱中有一封邮件,上面说:「听说您对大逃杀类型游戏开发了很多年,我们也很喜欢大逃杀游戏,志同道合的我们要不要一起干?」大概这个意思。然后我们马上聊了聊,感觉互相都非常契合。
蓝洞工作室的代表作:《神谕之战》(TERA)曾被引进国服
GW:开发团队是怎样构成的呢,外界有种「无国籍」团队的印象。
金:开发团队的构成非常全球化,虽然是以韩国人为主,但日本人也很多,也有来自波兰和西班牙的开发者。艺术内容的相关制作中,也有来自法国和加拿大的同事。大家也并不需要特意搬家到韩国来,而是在各自的地方以远程合作的形式参与开发。通过这种形式把世界各国的人聚在一起,这样就不会特别偏袒某个区域,就容易作出更具全球性的游戏出来。
GW:和蓝洞公司之前制作和推广游戏的经历(如 TERA)比起来,感觉这次有什么不同吗?
BG:起初,没觉得这个游戏能在亚洲游戏圈火起来。虽说本来就是面向全球来开发的,但过程中多多少少还是有偏向欧美玩家来开发的部分。但没想到最后反而在亚洲游戏圈大受欢迎,这还是挺惊讶的。现在觉得,还是很有必要(在当地)获得一定的支持的,于是现在与 DMM 缔结了合作关系。希望能通过他们做一些更加有利于玩家的行动策略。
GW:从世界范围看,有没有注意到「某个地区人气特别高」这类的倾向呢。
金:单纯的从数字来看的话,中国是人数最多的,但是因为人口太多了,所以也说不上是特别有人气。要是以人口比来算的话,果然还是北美、欧洲和澳大利亚是最高的。东欧、南美以及东南亚的增长比较缓慢。这些数据其实 steam 上都有公开,查一下应该就知道了。
BG:比如美国和德国的人口不一样,那么比率如何就比较在意了。就我个人的计算来说,基本上玩本作的玩家比率都差不多,我觉得非常了不起。
GW:日本有很多玩家都不太擅长 FPS 游戏,但依然受到了很大的欢迎,这与其他的全球性 FPS 游戏相比又是一个很大的不同呢。
金:是的,我到现在开发了 17 年的游戏了,几乎不同的国家都会有相应的倾向。但像这样欧美、韩国、日本、中国都获得成功的类型到现在为止几乎没有。感觉很不可思议,也感觉很惊讶,某种程度上讲算是达到我们真正想要的目标了,很开心。
BG:被世界范围内广泛接受的理由,要我说的话,「给予玩家完全的自由」可能是这些理由之中的一个。规则十分简单,只有「生还」这一点。对我来说,这种体验经常在电影中见到。在广大的场地中,爆炸和战斗频繁发生,其中的玩家可以尝试任何办法活下去,对男女老少都浅显易懂,不管怎么玩都能体会到其中的乐趣,这就是最重要的地方。
BG:我试着调查了下日本玩家的游玩习惯,相比来说他们比较「温顺」。并不会积极地一个一个将敌人打到,而是在某种程度上喜欢停下来等待、休息,然后需要集中的时候集中。这种玩法在这个游戏中是可行的,这也许就是在日本玩家中受欢迎的原因。
前一段时间有玩家绘制的吃鸡食物链漫画,日本玩家好像很享受第五层的乐趣
GW:也就是对日本玩家来说,不一定要把敌人打到是一个很重要的要素了?
BG:当然,这种大逃杀类型就是可以选择积极地将对方击倒,也可以不这样。从游戏上从不强制玩家「要这样做」,这也是游戏成功的原因之一。这游戏就是不管怎样,都能找到喜欢的游玩方式。
GW:游戏的规模和玩家社区都以预想不到的速度在扩大,这对今后的更新计划有什么影响吗?
BG:就像大家知道的那样,我们每周每月都会提供定期的更新。现在的更新计划其实在游戏推出前就做好了,过了这个阶段,就会更加侧重游戏的品质,更新的速度会慢下来。举例来说的话,可能会像从 CS1.6 到 CSGO 这种程度的进化一样,有一个非常长远的更新计划。
金:现阶段的焦点还是正式版和主机版的准备。之前也在宣传片中提到了,正式版开始后,会追加沙漠地图、爬墙动作以及新的车辆等等。
《绝地求生》将要推出的新车辆
BG:我也想过让 X1 的玩家与 PC 玩家同台竞技。但是键鼠和手柄的手感有一定差异,最好的解决办法还在摸索之中,没有最终决定。
GW:Xbox One X 也会支持吗?
BG:当然
GW:支持 4k 吗?
BG:想支持(笑)
GW:PS4 平台会怎样,总是有消息说不会在这个平台推出。
BG:现在的资源还很有限,首先是 PC 的正式版,以及 X1 的准备。其他的平台也得等着这些结束之后才能开始。现在虽然每天都在不断扩充着整个团队,但资源依然不够充分,还没有考虑新平台的余裕。
GW:我们听说了今后的更新计划,里面有提到正式版的追加地图。地图的增加有可能带来玩家社群的分散,本作是如何考虑的。
BG:是的,正式版会提供现在的地图与沙漠地图,其他的地图计划也会按之前公告中提到的方案进行。话虽如此,我们内部还是会基于玩家社群的意见,添加什么样形式的地图玩起来会比较好,我们会找一条最优路线。
此前官方爆出的沙漠地图
GW:最终,多少张地图会比较好呢?
BG:我觉得大概 7 张地图轮换会比较好。大逃杀这样的游戏,为了生存会考验你所有的知识和能力。了如指掌的地图会有战略的乐趣,完全陌生的地图要考虑怎样生存又会很有新鲜感。将这些体验都要考虑进来。另一方面增加新的游戏模式,内容层面的扩充也十分重要。
GW:现在与 DMM 合作之后,有没有什么特别的计划吗,比如各种线下活动,还是非常期待的。
金:当初并不知道在亚洲能有这么大人气,最初意识到这种可能性并跟我们取得联系的就是 DMM,我们对 DMM 进行了各种调查,了解到这是一个非常不错的公司。合作这周末就要开始了,为了能得到当地玩家的认可,一定要更加努力。
DMM Games:当然。更加详细的内容还不方便说,确实有各种各样的活动计划,更加具体的内容还请稍事等待。