《纪念碑谷2》游戏制作人 Adrienne Law
9 月 29 日消息,由腾讯游戏学院举办的首届腾讯游戏开发者大会(TGDC)近日在深圳召开。《纪念碑谷2》游戏制作人 Adrienne Law 在会上表示,《纪念碑谷2》制作过程中的大部分想法都没有加入最终产品里。
“有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约 90% 的想法都被否决了”。这主要是因为主创团队坚持认为,这本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,做出来的东西要对得起玩家的时间。
对于《纪念碑谷2》与前作三年的时间差,Adrienne Law 认为,三年后才做续作的好处在于,是可以不受原作的束缚。
不过 Adrienne Law 也提到,其实在 2014 年做第一代时,完全没有想过要做续集。当时,研发团队核心团队只有 8 个人,但正是这样一个小团队做出的产品,下载量超过了 2400 万次。
《纪念碑谷》火了。这时候,原来的主创团队 ustwo 开始考虑成立独立公司,做更多游戏。但如果要做《纪念碑谷》的续集,首先摆在眼前的一个问题是,得明白哪些东西是《纪念碑谷》特有的。
“对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间”。
谈及对于研发过程中的经验教训,Adrienne Law 总结了以下三点:
1、要敢于挑战原来的假设。对于续作的研发而言,很容易觉得了解了这个系列的一切,所以可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些观念,可能会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。
2. 知道为什么做这个游戏。当做一款续作的时候,要知道为什么要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的理解。
3. 创意的满足感是强大的工具。很多时候,作为开发者我们大家都不喜欢做续作,但如果在研发的过程中能够找到独特之处,团队实际上会很享受这个体验,相互学习也可以让团队更有战斗力。
以下为节选的部分发言:
我简单介绍下,《纪念碑谷2》是一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手游。在今年 6 月份苹果的 WWDC 大会上最终发布之前,我们秘密研发了 15 个月的时间。
就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,但是我们在 2014 年做第一代的时候完全没有想过要做续集,所以当时我们开始了一个叫做《Land’s End》的 VR 游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。与此同时,我们发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了我们当时以为的画风独特的小众游戏,非常受欢迎而且拿到了很多大奖。
为什么要做续作?
其实从《纪念碑谷》发布的第一天,我们就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,我们用了 3 年的时间考虑这个问题。当初代游戏研发的时候,ustwo 还不存在,还只是一个比较大的设计公司内部的一个小团队,一开始它只是我们的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了 2400 万次。
由于《纪念碑谷》的成功,我们开始考虑成立独立的公司,做更多的游戏。随后我们考虑扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有 8 个人,增加到 17 人之后,一个镜头已经无法容下我们整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,我们的工作方式也发生了变化,因为一个房间里有了更多的人。
想做一个续作很简单,可要知道怎么去做却很有挑战性,最开始我们要确定的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间。
在这个过程中,我们发现之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜 45 度视角吗?不一定;是不是只能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创新点。
《纪念碑谷2》是怎么做出来的?
三年之后才做续作的好处在于,我们可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原来的《纪念碑谷》不同。那么,我们是如何把一个创意原型变成最终产品的一部分的呢?
实际上我们大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约 90% 的想法都被否决了,这听起来很夸张,但却给我们足够的时间专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,我们做出来的东西要对得起玩家的时间。
首先我们会内部讨论,我们自己就是顶级解谜玩家,我们会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很容易打断玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,我们的测试用户非常多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前我们就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。
由于是秘密开发,所以测试做起来也是有点难度的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀请其他团队的成员进行测试,但我们希望更多人参与公开测试。
比如这个母亲角色的设计,我们发现最初版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:
最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个过程中,美术会与策划进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术交流,确保这些改动在技术方面是可行的。
另一个例子是这个小岛的制作(上图),我们发策划给出的方案无法在所有设备上完全显示,中间是美术给出的方案,右边是参考了技术意见之后的最终方案。
上面这个例子是我们做的一个关卡,但最终没有加入到游戏里,我们原本是希望通过光影效果来展示自然效果。为了实现紧密的合作,我们在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的知识,比如程序会了解一些美术知识、美术会懂一些策划技巧,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的工作对游戏是有些影响的。
如何把不同的关卡组成一个完整的游戏?
一开始我们的野心很大,做了很多不同的童话故事,但我们发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了所有团队成员都喜欢的故事,也就是母亲与女儿的故事,随后所有机制都是为这个故事服务的。
确定了故事之后,我们思考用什么样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整过程中,我们改变了有些章节的顺序,还有些章节则因为前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是因为和其他关卡的水准不一致而被放弃,上面是我们最终的顺序。
为了更好的展示游戏进程,我们把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,所有成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:
看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,因为需要很多岗位同事的协作,比如美术、策划甚至是音频制作。我们对于质量的要求非常苛刻,以至于在别人看来已经非常好的设计都不能让我们满意,即使到了游戏研发的最后阶段,我们都很难对新想法说不。比如在游戏发布的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,我们还改变了选关界面。