游戏服务器里面总是有一大堆的配置文件需要读取, 而且这些配置文件的读取: * 要不然做成弱类型的, 就是一堆字符串或者数字, 不能看出来错误(需要重新检测一次) * 要不然做成强类型的, 每种类型都需要自己Parse一下
我个人比较喜欢后者, 因为前者LoadConfig的代码简单, 但是写逻辑的时候代码不简单.
1 class Config1 : public IConfig { 2 public void Fill(EntryLine& line); 3 int32_t param1; 4 string param2; 5 std::vector<int32_t> param3; 6 }; 7 8 void Config1::Fill(EntryLine& line) { 9 this->param1 = line.ReadInt32(); 10 this->param2 = line.ReadString(); 11 this->param3 = line.ReadVectorInt32(); 12 }
大概的填充函数就上上面写的那样, 只是ReadInt32
这种函数是虚构的, 需要你自己去实现(哼)
然后这种代码写起来很烦, 我不是很想写. 这是本文产生的原因.
1 class Config1 { 2 int32 param1; 3 string param2; 4 int[] param3; 5 } 6 7 XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(Config1)); 8 var obj = (Config1)serializer.Deserialize(stream);
这个反序列化就非常简单, 我其实要的就是这个东西, 只是Xml反序列化用的是Node, 而我想用属性, 另外一个就是属性的值我有一些自己个性化的东西在里面.
感谢微软提供了调试.NET Framework的功能, 让我可以调试.NET源码, 看看微软是怎么实现的.
研究了一番发现, 他居然是在XmlSerializer
构造的时候, 把Config1
分析了一遍, 然后生成的一些元数据, 和Read/Write
方法, Deserialize只是调用了一下Read
方法而已.
既然知道他是怎么实现的, 想必你研究一会儿, 也就能撸出来一个.
基本上你得先撸出来一个原型
, 然后再把原型
程序化.
PS: 暂时还没有测试性能, 应该不会太差, 最差就是服务器启动的是慢几秒.
XmlSerializationReaderILGen.cs